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2019 ChinaJoy新动向:行业回暖 云游戏处于爆发前夕

近年来,由于国内游戏市场的巨大变化,行业的焦点不断变化。 2017年,游戏行业热衷于讨论如何找到下一次爆炸。 2018年,整个行业关注试验数量的影响;虽然2019年版的批准已经恢复,但“游戏产业不合适”的“数量控制和精确监管”的发展已成为业界讨论的话题。然而,监管机构和研究机构在中国国际数字互动娱乐展(ChinaJoy)期间发布的监测数据给予了业界一定的保证。

《中国经营报》记者注意到,虽然游戏行业的数据指标在2019年上半年开始回升,但整个行业的发展方向仍然有很多变化。一方面,虽然游戏公司继续高举质量转型的旗帜,但他们也开始从社会效益的角度来关注;另一方面,在总量的有限控制下,游戏市场缺乏新产品会导致一些较长的生命周期。游戏已经与趋势相抗衡。

在8月1日举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,腾讯高级副总裁马晓彤表示,游戏公司必须提出更负责任的态度,更实际的举措,以及主管部门和行业合作伙伴。做好保护未成年人的工作。此外,马晓彤还表示,腾讯将完成今年卫生系统的全面覆盖。如果有一个游戏由于旧架构无法访问,腾讯将逐步停止并删除它,从而确保所有未成年用户都被包含在严格限制游戏的保护中。

此外,中宣部出版局局长郭一强也在CDEC会议上提到,他希望数字内容产业坚持创新原则,作为促进繁荣发展的文化使命。中国的数字内容产业。

游戏产业崛起

Gamma数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1163.1亿元,同比增长10.8%。手机游戏市场实际销售收入突破700亿元,同比增长18.8%,高于去年同期增速;客户游戏市场实际销售收入为322.7亿元,比2018年的负增长率同比增长2.3%。受益于国内单人游戏发布平台的不断成熟,实际上半年单人游戏市场销售收入继续上升至2.8亿元,同比增长250%。此外,由于“传奇”购买游戏在移动端的影响,网页游览市场的实际销售收入进一步下降至59.5亿元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戏市场用户数达到5.54亿,同比增长5.1%,增速创近三年新高。

在海外市场表现方面,上半年自主开发的手机游戏海外市场实际销售收入为57.3亿美元,比去年同期增长23.8%。一方面,在过去几年中,国内手机游戏市场发展迅速,这导致了游戏研发水平的不断提高。国内手机游戏厂商在海外更具竞争力;另一方面,国内制造商已经在2018年通过大规模的海外业务扩张进行了对冲。国内市场风险进一步加快了游戏出海的步伐。

然而,在广泛的游戏制造商背后,还存在诸如单一产品结构和难以抢占主流市场的问题。有关数据显示,就目前美国和日本在最大海域的市场情况而言,少数类国内厂商已经处于垄断地位,而在主流游戏类别中,国内厂商的市场表现是不理想。例如,日本市场的RPG,纸牌游戏,美国市场的赌博,消除游戏等。

值得注意的是,这一轮行业复苏也与一系列长寿命周期游戏的趋势有关,这些游戏在2018年底呈现逆势增长。伽玛数据首席分析师王旭表示,由于此次大幅下滑2018年市场上的新产品数量,经过一段时间的经济衰退后,早在2015年上线的一组手机游戏开始与2018年的趋势相抗衡。这种现象也值得市场关注。 “通过监控反生命周期游戏,我们注意到产品的定期维护与收入曲线的增长相匹配,对于已经保留多年的老用户,合理的经济系统和数据系统也是产品可以退货。青年的保证。“

一些从业者还告诉《中国经营报》,计算移动游戏的生命周期通常比少量爆炸还要长两到三年是常识。市场上有一些针对生命周期现象的游戏,间接表明游戏行业此前的“大水泛滥,盲目快速”模式并不适合当下。在市场不稳定因素的情况下,高质量的产品将具有更高的抵御风险的能力。

“无保护”成为关注的焦点

与之前关注产品及其背后文化的CDEC会议不同,今年的CDEC会议引入了一个更为严肃的“未成年人保护”话题。

郭益强在会上说:“近年来,社会一直密切关注未成年人沉迷于游戏和过度消费的现象。游戏产业应高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自我 - 学科,积极探索防止年轻人上瘾的措施。“方法。”他还说:“相关措施出台后,游戏公司和平台运营商必须实施政策,坚决遏制年轻人的问题沉迷于游戏,积极回应和解决社会问题。“

中国音像与数字出版协会主席孙守山,负责数字内容的国家新闻出版广播电影电视总局副局长也在开幕致辞中表示,技术手段,有必要进一步沉迷于网络游戏和未成年人的过度消费。推广和实施网络游戏消费者身份实名注册和验证工作,增加适合年龄的提示;利用人脸识别和其他技术手段,使上瘾的游戏作品的反成瘾系统更加科学,高效;研究和探索建立行业水平信息服务平台的可能性使反瘾工作更加系统化和标准化。

这也是自2014年以来首次主管当局和协会的负责人公开讨论了新一轮反瘾系统的细节和措施。

早在2005年,监管机构就要求游戏产业推广反成瘾系统。主要目的是保护未成年人的身心健康。但是,从记者的实际经验来看,未成年人可以在早年轻松绕过反瘾系统。它的保护并不完美。 2018年8月底,教育部等八部委联合发文,为保护年轻人的视力,采取全面的网络游戏控制,控制新游戏的在线运作,还要求行业探索符合国情的适合年龄的提醒系统。采取措施限制未成年人的使用。

在这种背景下,马晓彤在CDEC会议上发表声明说“游戏无法覆盖未受保护的并且下架”。腾讯还告诉《中国经营报》,目前,腾讯已经通过三个维度开展了无保护工作:前期增长监护平台,行动中的卫生系统以及光明后的现役服务项目。在卫生系统阶段,腾讯的两款最受欢迎的游戏《王者荣耀》和《和平精英》已经连接到“金融级人脸识别验证”。根据腾讯的声明,该系统将为已被公安认证成人但在游戏中被怀疑为未成年人的游戏用户启动面部识别流程。任何拒绝核实或其验证信息与公安的实名信息不符的人,将被视为未满13岁的未成年人,并将被列入反瘾监管。腾讯表示,在一系列未受保护的系统被激活后,25%的未成年用户受到系统识别“小”的限制,《王者荣耀》13岁以下未成年用户的平均游戏时长减少了约59.8%。 13岁及以上未成年用户的平均游戏时间减少了40.3%。

云游戏成为行业的前沿

随着国内5G商业流程的加速,大量与云游戏相关的产品体验成为硬件展区的新宠。

成熟的作品。在今年的ChinaJoy展厅,芯片或云计算厂商纷纷推出云游戏产品,包括芯片,手机,云服务等厂商积极的“云游戏”平台。例如,高通和小米等手机厂商,腾讯云和WeGame,华为云和触控科技提供云游戏体验显示,顺旺科技和大龙运电脑为玩家提供产品体验。

在网站的云游戏体验区,一些厂商使用手机作为显示终端,配备一对蓝牙鼠标和键盘,体验者可以在手机上进行许多客户端游戏的产品体验。该游戏玩家告诉记者,除了手机的小显示屏外,云游戏的一系列体验操作与传统PC相比没有明显的延迟;但目前的云游戏体验仍然相对较低,期望云游戏能够使用PC。显示器输出到终端。

事实上,云计算和终端显示只是云游戏产业链的最终结果。在整个产业链中,预计上游云服务提供商和电信服务提供商将首先受益;随着用户对游戏内容和体验的需求增加,高质量的游戏内容提供商将在产业链中占据更重要的位置。

目前,一些游戏厂商已经开始在云游戏开发领域布局平台。腾讯云在ChinaJoy期间发布了云游戏解决方案。在面向用户的层面,该解决方案可以继续以低比特率为用户提供高清图像,并通过网络控制算法和错误恢复机制进行抖动。在面向开发人员的层面上,腾讯云使开发人员能够实现对PC,移动电话和平板电脑的多端访问,而无需通过“腾讯-TCC”技术定制SDK(软件开发套件)。与此同时,腾讯云表示目前正在与GPU供应商合作,定制和开发企业级显卡并“虚拟化”它们。在未来,开发人员将能够根据云服务的需要购买云GPU资源。但对于真正的云游戏的出现,腾讯云表示需要一到两年时间。

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